HobbyTxartela Jokoak

Lehentasuna: jokoaren arauak, karta konbinazioak

Preferentziari karta jokoa errusian jaio zen XIX. Mendean. Xakean konplexutasun eta xarmenerako antzekoa da. Aristokratek estimatzen zutenez. Idazle, musikari, artistek liluratu zuten. Gaur egun, lehentasunezko interesa duten pertsonen kopurua hazten ari da egunero. Haientzat, zaletasun dibertigarri hau da. Oro har, hobespen interesgarria. Jokoaren arauak hemen bakarrik daude. Xehetasun honi buruz.

Zergadunaren eskubideak eta betebeharrak

Zentzu honetan, ñabardura ugari daude. Txartelek eskuetan uzten ez duten zozketan datza. Baina txartelen balioa bere saria edo zigorra eragiten du. Lizitatzaileak ez badu lizitatzaileari gustatzen eta itzuliko zaio banatzaileari, zigorra ezarriko dio zigorrari. Horietako kopurua jokoaren araberakoa da. Hau garrantzitsua da jakitea. Puntu bikainak edo whists ere agindutako jokoaren araberakoak dira. Eroslea zor dago:

  • Asno bat whist batean, bribe baten berdina. Ordenatutako jokoari dagokio.
  • Dama eta palo bereko erregea, bribe baten zenbatekoa. Karta jokoen konbinazio hau "marjage" deritzo.
  • Traje bereko erregearekin ase bat, bi soberakada berdinak.
  • Bi asteren buruan, zenbait puntu ere badira. Hiru sobotzat hartzen dira.
  • Eskaera ez betetzeak "erregulatzaile bat" zigorra jarraitzen du.

Emaileak "zorigaitz" izeneko ordenan parte har dezake. Hau ezin da soberakin guztiak hartu. Joko bazkide hau erreproduzitzeko gonbidapena badago. "Aserraldia" egiteko txartelak ez dira oso arrakastatsuak gertatzen direnean, baina erosteko egokiak diren itxaropenak daude. Nahiz eta agian ez da horrela. Kasu guztietan araberakoa da. Galera gero bi seinale da. Hala ere, garaipen puntuak erdiak dira. Banatzaileak oso erakargarria da minusculean gonbidatuta. Jokatu egin nahi badu, bezeroaren txartelen diseinua ezagutzeko aukera ematen du.

Saltzaileak ziurtatu behar du erosleak ez duela argitzen negoziazioaren amaiera arte. Era berean, berak ez luke ikusi. Garrantzitsuena da depositua "erdia" jolasteko gonbidatuta dagoela. Garrantzitsua da gogoratzea.

sailkapen

Hobespenen gutxieneko jokoa "sei" da. Hau da parte-hartzaile batek soberakin kopuru jakin bat hartu behar duenean. Hau da, sei. Gainerako lau bazkideen artean banatzen dira. Aldi berean, whistlersen arteko sobieten banaketa ez da axola: bakoitzak bi ditu; Hiru dira eta bata bestea dauka; Edo guztiak esku bakar batean. Edonola ere, jokoaren jotzen da. Parte-hartzaileek konpromisoak baino gehiagoko soberakinak hartuko dituzte ziurtatuta. Kasu honetan soilik baldintza jakin bat dago. Hots, whistlerrek, bi baino gutxiago duten soberakinak izango dituena, betaurrekoak mendira botako ditu. Hau gogoratu behar da. Partida ez da jokatuko, parte-hartzaileak aginduak baino gutxiago izan badu. Kasu honetan, multa egin eta puntuak lortu ditu. Eta whistlers puntuak jasotzen dituzte soberako osagarriak eta enkarguz.

Ondoren jolasak jarraian, agindutako kopuruen arabera izendatu dira. Hona hemen "hamartar", "bederatzi", "zazpi", "zortzi" edo "totus". Jakina da ere garrantzitsua. "Totus" "behartsua" erabat kontrakoa da. Aurretik aipatu zen. Halaber, joko altuena da. Baina bere txartela konbinazioak oso arraroak dira. "Hobespen" deritzo. Parte-hartzaileek palo beraren izenburu altuena duten hiru txartelak jasoko dituzte partaidetza jaso ondoren. Edo lau gazteenak. Hau palo berean ere badago.

Nahiko gogorra "sei" eta "bederatzi" aldaketen hobespen baldintzak dira. Hemen jokoaren arauak zorrozki jarraitu behar dira. Hau da, whistlersek erreklamatutako soberakinak hartu behar ditu. Hau da, lau joko sei eta bat bederatzi joko ditu. «Zazpi» eta «zortzi» bezalako aldaketek, arau malguagoak dituzte. Hau da, whistlersentzako soberakin kopuru jakin bat egon daiteke. Bi zazpigarren postuan eta zortzigarrenean.

Txartel banaketa

Kasu honetan, dena nahiko erraza da. Txartel bizkarrek banatzaileak saltzen ditu. Goian adierazitakoa. Txartelak banatzen dira bikoteka. Hau da, hiru jokalari 10 pieza eta 2 zozketan. Kasu honetan, txarteleko azken karta ertainekoa izan behar da. Hau da, ez lehenak eta ez azkenak.

merkataritza

Txartelak berrikusi ondoren, jokalariek jokoa motzerako negoziatzen hasten dira. Lehenengo sarrera kontratatzailearen aurrean erlojuaren norabidean eserita dagoen parte-hartzailea da. Negoziazioaren hasiera gutxien jokatu behar da. Hau da, "6 spades" eta gehiago. Jokalari bakoitzak aurreko jokoa baino altuagoa den jokoa adierazten du. Edo merkataritza pasatzen eta uzten du. Jokoak 6tik 10era handituko dira. Jantziak lehentasuna ordena jakin batean doa. Hain zuzen ere: gailurrak, klubak, diamanteak, zizareak. Trunpusik gabe joko palo bat baino zaharragoa. Nahiz eta soberakinak berdinak izan. "Zorrotza" deklaratzea ezin da jokalari batek beste joko batengana negoziatu edo gainditu badu. Baina bederatzi joko jokoetarako eskaintza eten daiteke. Ondoren, enkantea lehentasunez bukatzen da. Jokoaren arauak oraindik beste aukera batzuk ematen dituzte. Hain zuzen ere, prezio gabeko minuscule ahotsa denean, bederatzi eskaintzek eten dezakete. Parte-hartzaile guztiek "pasatzen" dute "raspas" jolasteko. Hau ere ezaguna izan behar da. "Deserosoak" eta "raspas" gastatzen ez badituzu, parte-hartzaileak azken jokalaria negoziatzen dute. Ikus dezagun xehetasun gehiago.

Jokoaren aldaerak

Hiru aldakuntza daude:

  • Soberakinak.
  • Zekena.
  • Raspasy.

Horien deskribapen zehatza behean emango da.

Txartelak kopiatzea hobespenen jolaserako

Hemen daude zenbait baldintza. Hau da, negoziazioa irabazi zuen, erreklamatutako tronpeta (edo gabe) jokatu behar du. Era berean, soberakinak jaso zituen agindu zuen neurrian. Parte-hartzailea, txartela erostea eta bi txartelak gutxitzea eskatzen du, zer jokatuko duen (edo gabe) jokatuko duen. Horrez gain, konpromisoa hartzen duen soberakin kopuruari buruz informatzen du. Kasu honetan, murrizketa jakin bat dago. Horrela, enkantean deklaratutakoa baino gutxiago ezin daitekeen soberakinak eska daitezke. Esate baterako, 7 pisten panderoak 7 panderoak eta 8 paletak, etab., Besteak beste, jolastu ditzake. Hala ere, ez da 7 spade edo 6 beste edozein kolore. Gainontzekoek elkarrekin jolasten dute haren aurka. Hala ere, bakoitzak erabakitzen du, vystovat edo pasa. Parte-hartzaileen desio eta gaitasunen araberakoa dena. Vistucent-ek konpromisoa hartzen du jokoa zehazten duten soberakinak hartzeko. Bi bazkideek egiten badute, jokoa itxita egongo da. Bakarrik badaukazu, ireki dezakezu. Ondoren, bi txartelak ireki. Begiratzen ari den gizona bi da. Hau da, berak eta huts egin dutenak. Jokoaren helburua beti eta guztiengatik da bere betebeharrak betetzea. Hau da, soberakien kopurua zehaztu behar duzu. Eta saiatu ere etsaia zer agindu zuen baino gutxiago biltzeko. Edo ahalik eta soberakinak ahalik eta txikiena eman. Hau taktikaren bat da.

zeken

Hau ere mota berezia da. Babesik gabeko joko bat "miser" deritzo. Esentzia osoa izenaren bidez ikus daiteke. Askok "miser" gisa erabiltzen dute. Horri dagokionez, lehentasunak irizpide jakin bat du. Hau da, aurkariak jokatu eta betebeharrak gabe. Haien helburua etsaia ahalik eta sobieten ahalik eta lasterren egitea da.

raspasy

Kasu honetan, denek beraiek jokatzen dute. Aldi berean, soberakinak ahalik eta gehien aprobetxatu. Edo, gutxienez, bazkide bat baino gehiago. Hau da "Rostov" aukera. Erosi txartelak bi lehenengo soberakien palo zehazten du. Era berean, kontzesionarioarenak dira. Hau da gurekin lau jolastea. Edo agian ez dute ireki ("rostov", "hussarik").

hoax

Hau ere ezaguna izan behar da. Oso garrantzitsua da bribe bat jokatzea nahiago baduzu! Ordena jakin batean jokalari bakoitzak karta bakoitza jarri. Hau ulergarria da. Lehenengo txartelak palo bat ezartzen du. Ondoren, jarri gainerakoa. Hori palo bereko karta da. Edo tronpeta bat jarri zuten. Hau da eskuineko paloa ez bada. Edo beste edozein txartel. Hau da Trump txartela ez bada. Txartorik altuena jarri duen jokalariak sobresatzen du. Izan ere, hau da. Bribes zenbakiak kontuan hartzen dira. Hau da txartelak aurpegiaren balioa kontuan hartu gabe.

gastu

Jokatutako jokorako, jokalari batek bala kopuru jakin baten grabaketa egiten du, eta txistuka ari da. Obligazio gehiena azkenaren bidez bakarrik erregistratzen da. Aplikazioaren urratze bakoitzerako, jokalariak puntu kopuru jakin batean mendi batean grabatzen dira. Halaber, "raspas" lortutako soberakinak bertan grabatzen dira. Edo besteek baino gutxiago hartu duten jokalaria, beste parte-hartzaile batzuei ("Rostov") erregistratzen dute.

Zazpi hamar jokoak

Demagun hobespen horien aldaketak. Jokoaren arauak kasu honetan oso sinpleak dira. Whistlers "zazpi" on bribe bat hartu. Hau baldintza jakin bat da. Zortzi "on" gutxitan txistu egiten dute. Normalean "Paz" dio. Hala ere, oraindik txistu egiten du. Hala ere, ez du saririk jasotzen. Bi whistlers huts egin badituzu, ez bota txartelak. Doako doakoak dira. Hori da aurkariaren egiaztapena. Honek behartu egiten du whist.

Probako konbinazio hau derrigorrezkoa da "bederatzi" eta "hamar" jokoentzat! Kasu honetan, irabazlea idazteaz gain, agindua eman zuen. Eta txistukariak soberako puntuak lortzen ditu, jokoaren araberakoa baita. "Bederatziak" eta "hamar" arraroak dira.

"Semernaya" edo "zortzi" polemikoa bihurtzen da bi parte hartzaileek aldi berean jolastu nahi dutenean. Kasu honetan abantaila senior palo da.

Game gezurra

Hemen izen bera berez hitz egiten du. Modu honetan , lehentasunezko jokoa , hau da, testu honetan agertzen dena, txartelen aurpegian dago. Kasu honetan, ez trump txartela. Edonork partida bat eten dezake. Bere ustez, 60 putz idatzi dira.

Jokalari bat trunko txartelik gabe eska dezakezu txartelak txartel hauek baditu:

  1. Ace, erregea, andrea, etab. Trajearen bat.
  2. King, Queen, Jack eta hamar. Traje berdinarekin ere. Kasu honetan ere beste traje bat dago. Hau hutsik dago mapetan. Hau ere ezaguna izan behar da. Bezeroaren lehen mugimendua bada, lehenengo txartela errege izan behar du. "Aurkariaren" aurkako "Ace" egiteko. Eta, gainera, jokoaren ibilbidea eteteko eta zure ass irabazi palo bereko karta batekin.
  3. Ace, rey, reina, jack. Hau palo bereko karta txiki bat ere badago. Eta beste bat ere.
  4. Konbinazio bat dago oraindik. Eta hori da: asa, errege bat, katu bat, dozena bat eta palo bereko karta txiki bat. Honek ere bi ahate ditu. Hemen doako joko bat joan zaitezke, baina arriskutsua da. Hau da, izan ere, zure ahiztarekiko palo bereko hirugarren emakumea gertatu bazen ere, alde batetik, jipoia irabiatu egingo da. Horregatik, sobera bihurtuko da.
  5. Arriskutsua da jokorik gabe jokatzea. Segurtasun osoz lau osagai eta gutxienez horietako makillajea izatea beharrezkoa da. Baina hori oso gutxitan gertatzen da.
  6. Vystovat ez da esku-dirutan kostatzen, whistler mugitzen denean soilik. Bestela, galdua izateko arriskua dago. Lehiarekiko harremana izango da bi ahateak eskuan, aza eta erregea, edo palo bereko aza, eta bestearen aita.

Emanaldiarekin lehentasuna

Trikimailu asko lehentasuna dute. Arau berrien barietate ugari garatu ziren geroago. Esate baterako, hasieran hiru pasetan errendizioa ez zen zenbatzen. Txartel bizkarreko joko berri batera joko zen hurrengo jokalarira. Bidegabea izan zen. Lehen eskuko pertsona "galdu" egiten duen lehen pertsonatik. Txartel mistoak berehala ezkutatzen ziren. Jokoaren berrikuspena ez da onartu. Hau txarteletako jokalari batzuek ez zuten jolastu, eta bazkideen "pitzadurak" itxaropenean gainditu zuten. Badira halakoak ere.

Hori ekiditeko, egoera jakin bat sortu zen. Hau da, pasarte arruntek ez dituzte txartelak bota, baina jokoa doakoa da. Kasu honetan, soberakinak hartzen ez dituenak irabazi egiten du. Jakina da ere garrantzitsua. Aldi berean, hiru soberakin baino gehiagotan saiatu beharra dago. Amnistiaren menpe daude.

Hiru baino gehiagoko soberakuntza bakoitzeko, 10 murrizketa daude. 4 apriorentzat - 10. 5erako, hurrenez hurren, 20, eta abar. Erreskatea - palo eskudunak ez badira ere, 10 besoak jarri. Proba jokoak kontu handiz jokatzen du jokalariek. Ez du inork gustatzen. Hori dela eta, ez da ezaguna.

Ordenagailuaren bertsioa

Aldakuntza interesgarria ere bada. Gaur egun, hobespenen ordenagailuaren bertsioa hasiberriek arau jakin batzuk azkarregi dabiltza eta linean joka dezakete. Horientzat, prestakuntza informazio zehatza garatzen da. Galderak dituzten joko bat ere posible da. Eremu honetako profesionalek edozein konplexutasun eta ordenagailu aurkari sendoak aukeratuko dituzte. Gainera, "zeregin solver" moduan, txartelen diseinua sortu eta jolasteko aukera izango duzu. Jokoan adimen artifiziala da, beraz, erreskatearen lizitazioan, zure aurkariak aukeratzen duzunaren arabera jokatzen du. Arerio arriskutsuak edo arriskutsuak dira. Jokalariaren iradokizunak iradokizun multzo bat da, lehentasunen arabera gogokoena. Joko zehar, bere ñabardurak eta, aldi berean, "jakinduria" karta ulertzen dira. Badira bala diseinuaren xehetasunak, joko osoa islatzen duena, baita karta-jokoen balioa ere. Puntuazio irabazien automatikoa bisitarientzat erakargarria izango da. Azken finean, "jokoaren amaiera" atala dago. Parte-hartzaileen lorpenak ere bertan agertzen dira.

ondorio

Oro har, badira hainbat karta joko. Preferentziak horietako bat da. Jokoari buruzko irizpide batzuei arretaz irakurtzea merezi du. Honen inguruan ikasiko duzu testuaren edukia irakurtzerakoan.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 eu.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.